Wichtige Begriffe im User Experience (UX) Design

Hier finden Sie die wichtigsten und gängigsten UX-Design Begriffe inklusive einer kurzen Beschreibung alphabetisch geordnet.

UX Begriffe mit "A"

Advertising agencies: Teams von Kreativen, die von Kunden mit der Durchführung von Marketingkampagnen beauftragt werden.

 

Apprenticeships: Bietet Ausbildung am Arbeitsplatz, um den Menschen zu helfen, echte Fähigkeiten zu entwickeln.

 

Assets: Alles, vom Text und den Bildern bis hin zu den Design-Spezifikationen, wie Schriftart, -farbe, -größe und -abstand.

Affinity: Ein Gefühl der Gleichgesinntheit oder Kompatibilität gegenüber etwas oder jemandem.

 

Affinity diagram: Eine Methode der Synthese, bei der Daten in Gruppen mit gemeinsamen Themen oder Beziehungen organisiert werden.

 

Above the fold: Der Inhalt einer Webseite, der nicht gescrollt werden muss, um ihn zu erleben.

 

Asymmetrical layout: Gezieltes Ungleichgewicht zwischen verschiedenen Seiten einer Seite.

UX Begriffe mit "B"

Brand identity: Das visuelle Erscheinungsbild und die Stimme eines Unternehmens.

 

Bias: Bevorzugung oder Voreingenommenheit gegenüber etwas auf der Grundlage begrenzter Informationen. 

 

Big picture storyboard: Eine Reihe von visuell gerenderten Panels, die sich auf die Erfahrung des Nutzers konzentrieren.

 

Basic grid: Sich schneidende Linien, die die Seiten in kleine Quadrate unterteilen, mit denen Sie Elemente in einem Entwurf leicht anordnen können.

 

Borders: Eine Methode der Eingrenzung, bei der durchgehende Linien verwendet werden, die oft Formen wie Quadrate oder Rechtecke bilden, um Abschnitte einer Seite zu unterteilen.

 

Back-end developer: Jemand, der den Code für die Architektur der Website und die Speicherung oder den Abruf von Daten auf der Grundlage der Sitemap und der Funktionalität schreibt.

 

Box layout: Ein Webseiten-Layout, das aus Kästchen oder Quadraten unterschiedlicher Größe und Proportionen besteht.

UX Begriffe mit "C"

Call-to-action (CTA): Eine visuelle Aufforderung, die den Benutzer auffordert, etwas zu tun, z. B. auf eine Schaltfläche zu klicken.

 

Competitive audit: Ein Überblick über die Stärken und Schwächen Ihrer Wettbewerber.

 

Confirmation bias: Es kommt vor, dass man nach Beweisen für eine Hypothese sucht, die man aufgestellt hat.

 

Close-up storyboard: Eine Reihe von visuell gerenderten Tafeln, die das Produkt in den Mittelpunkt stellen. 

 

Conversion rate: Misst den Prozentsatz der Nutzer, die eine gewünschte Aktion durchführen.

 

Case study: Zusammenfassende Präsentation eines Designprojekts, die in der Regel Folgendes umfasst:

  • Ziel und Zweck des Projekts 
  • Ihre Rolle im Projekt
  • Der von Ihrem Team angewandte Prozess 
  • Das Ergebnis des Projekts

 

Common region: Ein Gestaltprinzip, das beschreibt, wie Elemente, die sich in demselben Bereich befinden, als zusammengehörig wahrgenommen werden.

 

Containment: Die Verwendung visueller Barrieren, um die Elemente eines Designs übersichtlich zu halten; die vier Methoden der Eingrenzung sind Trennlinien, Rahmen, Füllungen und Schatten. 

 

Cards: Rechteckige Teile eines Designs, die Inhalte und Aktionen zu einem bestimmten Thema enthalten und häufig im Design von mobilen Apps verwendet werden.

 

Carousels: Durchlaufende Bilder oder Karten auf einer Benutzeroberfläche, die mit einem Klick durchgeblättert werden können oder die automatisch in einer Schleife angezeigt werden, während man sich auf der Seite befindet.

 

Corporation: Ein Unternehmen mit Tausenden von Mitarbeitern, die an vielen verschiedenen Projekten arbeiten.

 

Complementary: Berücksichtigung der Frage, wie das Produktdesign auf den einzelnen Geräten das Nutzererlebnis insgesamt verbessern kann.

 

Consistency: Ein einheitliches Design, so dass die Nutzer erwarten können, dass das Design auf allen Geräten und Produkten vertraut wirkt.

 

Context: Design für die Bedürfnisse eines bestimmten Geräts und die Art und Weise, wie der Benutzer dieses Gerät in einer bestimmten Situation verwendet.

 

Continuity: So können die Nutzer beim Wechsel zwischen den Geräten reibungslos und ohne Unterbrechung arbeiten.

UX Begriffe mit "D"

Design sprint: Ein zeitlich begrenzter Prozess mit fünf Phasen, die sich in der Regel auf fünf volle 8-Stunden-Tage verteilen. Das Ziel von Design Sprints ist die Beantwortung kritischer Geschäftsfragen durch Entwurf, Prototyping und Testen von Ideen mit Benutzern.

 

Design studio: Ein One-Stop-Shop für das Aussehen von Marken, Produkten und Dienstleistungen.

 

Design thinking: Ein Weg, um Lösungen zu schaffen, die ein echtes Nutzer Problem angehen und funktional und erschwinglich sind.

 

Design research: Beantwortet die Frage: Wie sollen wir sie bauen?

 

Direct competitors: Sie haben Angebote, die Ihrem Produkt ähnlich sind und sich an die gleiche Zielgruppe richten.

 

Dopamine: Ein natürlicher chemischer Stoff im Gehirn, der ausgeschüttet wird, wenn etwas Angenehmes passiert, das uns ein gutes Gefühl gibt oder uns fasziniert.


De-identification: Entfernung aller identifizierenden Informationen aus den Daten eines Nutzers, die während einer Forschungsstudie gesammelt werden.

 

Drop-off rates: Die Anzahl der Nutzer, die das Erlebnis abbrechen.

 

Design critique session: Ein geplanter Zeitraum, in dem die UX-Designer ihre Arbeit den Teammitgliedern präsentieren und sich Feedback anhören.

 

Dividers: Eine Methode der Eingrenzung, bei der einzelne Zeilen verwendet werden, um Abschnitte einer Seite zu trennen.

 

Database model: Eine Website-Struktur, die eine Datenbank oder eine organisierte Sammlung von Informationen mit einer Suchfunktion kombiniert.

 

Direct competitors: Sie haben Angebote, die Ihrem Produkt ähnlich sind und sich an die gleiche Zielgruppe richten.

 

Dedicated mobile app (native mobile app): Sie wurde für den Einsatz auf einem mobilen Gerät entwickelt und wird über ein Symbol auf dem Telefon, in der Regel auf dem Startbildschirm des Telefons, aufgerufen.

 

Design system: Eine Reihe von wiederverwendbaren visuellen Elementen, die es Teams ermöglichen, ein Produkt schnell und konsistent zu entwerfen und zu entwickeln, wobei vorgegebene Markenstandards eingehalten werden.

UX Begriffe mit "E"

Empathy: Die Fähigkeit, die Gefühle oder Gedanken einer anderen Person in einer bestimmten Situation zu verstehen.

 

End user: Das spezifische Publikum, für das ein UX-Designer etwas entwickelt.

 

Edge case: Was passiert, wenn Dinge schief gehen, die sich der Kontrolle des Nutzers entziehen.

 

Empathy map: Ein leicht verständliches Diagramm, das alles erklärt, was Designer über einen bestimmten Nutzertyp gelernt haben.

 

Elements: Bausteine für die Erstellung eines Designs.

 

Emphasis: Eine Möglichkeit, die Aufmerksamkeit auf Text, eine Schaltfläche oder ein anderes Objekt in einem Entwurf zu lenken.

 

Entry-level job: Aufgaben, die keine vorherige Erfahrung in diesem Bereich erfordern.

UX Begriffe mit "F"

Five elements of UX design: Schritte, die ein Designer unternimmt, um eine Idee in ein funktionierendes Produkt zu verwandeln. Die fünf Elemente sind Strategie, Umfang, Struktur, Skelett und Oberfläche, wobei sich jedes Element auf eine bestimmte Ebene bezieht, die an der Gestaltung der Benutzererfahrung beteiligt ist.

 

Framework: Schafft eine Grundstruktur, die das Problem, das Sie zu lösen versuchen, in den Mittelpunkt stellt und unterstützt, wie eine Gliederung für ein Projekt. 

 

False consensus bias: Die Annahme, dass andere genauso denken wie man selbst.

 

Feedback loops: Das Ergebnis, das ein Benutzer am Ende eines Prozesses erhält.

 

Foundational research: Beantwortet die Fragen: Was sollen wir bauen? Was sind die Probleme der Nutzer? Wie können wir sie lösen?

 

Fidelity: Wie genau ein Entwurf dem Aussehen und der Wirkung des Endprodukts entspricht.

 

Friendliness bias: Die Tendenz der Menschen, denjenigen zuzustimmen, die sie mögen, um ein nicht konfrontatives Gespräch zu führen. 

 

Facilitator: Die Person, die die Designkritik durchführt und den Prozess leitet.

 

Feedback: Nach Ideen zu fragen oder Ideen zu erhalten, was in einem Produktdesign funktioniert oder nicht funktioniert.


Fill: Eine Methode der Eingrenzung, die den Rändern und Formen Farben zuweist.

 

Font: Größe, Dicke und Hervorhebung von Zeichen im Text.

 

F-shape layout: Ein Website-Layout, das davon ausgeht, dass die Nutzer den Inhalt der Seite wahrscheinlich nach einem F-förmigen Muster durchsuchen werden.

 

Featured image layout: Ein Website-Layout, das den Fokus des Nutzers auf ein einzelnes Bild oder Video lenkt, das oft die gesamte Seite einnimmt (above-the-fold).

 

Focal point: Ein spezifischer und eindeutiger Bereich, der auf einer Webseite oder einem mobilen Bildschirmdesign hervorsticht, um die Aufmerksamkeit der Nutzer zu lenken. 

 

Freelancers: UX-Designer, die sich selbständig machen und ihre Dienstleistungen an Unternehmen vermarkten, um Kunden zu finden.

 

Friendliness bias: Die Tendenz der Menschen, denjenigen zuzustimmen, die sie mögen oder die an der Macht sind, um ein konfliktfreies Gespräch zu führen.

 

Front-end developer: Jemand, der auf der Grundlage der Spezifikationen des UX-Designers den Code für alle Benutzeroberflächen schreibt.

UX Begriffe mit "G"

Generalist: Ein UX-Designer mit einem breiten Spektrum an Aufgaben. 

 

Graphic designers: Erstellen Sie Bildmaterial, das eine Geschichte oder Botschaft erzählt.



Goal statement: Ein oder zwei Sätze, die ein Produkt und seine Vorteile für den Benutzer beschreiben.



Gesture: Jede Methode der Interaktion eines Benutzers mit Informationen auf seinem Gerät durch Berührung.

 

Gestalt Principles: Beschreiben Sie, wie Menschen ähnliche Elemente gruppieren, Muster erkennen und komplexe Bilder vereinfachen, wenn wir Objekte wahrnehmen.

 

Grid of cards layout: Ein Website-Layout, das eine Reihe von Karten enthält, die oft quadratisch oder rechteckig sind und eine Vorschau auf detaillierte Inhalte bieten.

 

Graceful degradation (top-down designing): Eine Methode, bei der vom größten Bildschirm mit vielen Funktionen und Interaktionen zu kleineren Bildschirmen übergegangen wird, bei denen die Funktionen und Interaktionen reduziert werden.

UX Begriffe mit "H"

Happy path: Eine Nutzer Geschichte mit einem positivem Ende.

 

Hick’s Law: Je mehr Optionen ein Nutzer hat, desto länger dauert es, bis er eine Entscheidung trifft.

 

Hypothesis statement: Unsere beste Vermutung darüber, wie die Lösung für ein Designproblem aussehen könnte.

 

High-fidelity: Ein Design, das dem Aussehen und der Anmutung des Endprodukts sehr nahe kommt. 

 

Hierarchy: Ein visuelles Gestaltungsprinzip, das die Elemente auf einer Seite ordnet und nach ihrer Wichtigkeit klassifiziert.

 

High-fidelity: Ein Design, das dem Aussehen und der Haptik des Endprodukts sehr nahe kommt und eher raffiniert oder ausgefeilt ist; kurz „Hi-Fi“ genannt.

 

Hamburger menus: Ein Spitzname für die Art von Navigationsmenü, das durch ein Symbol mit drei Linien dargestellt wird. Wenn Sie auf das Symbol klicken, klappt es von der Seite her auf oder nimmt die gesamte Seite ein und enthüllt ein Menü mit Optionen zur Navigation durch die Seiten.

 

Heading: Überschriften oder Untertitel, die am Anfang eines Absatzes, Artikels, Abschnitts oder eines anderen Bereichs einer Website hervorstechen.


Hierarchical model: Ein Top-Down-Ansatz für die Strukturierung, der mit breiteren Informationskategorien (übergeordnetes Element) beginnt und in detaillierte Informationen (untergeordnetes Element) mündet.

UX Begriffe mit "I"

Information architecture: Der Rahmen einer Website oder wie sie organisiert, kategorisiert und strukturiert ist.

 

Interaction designers: Konzentrieren Sie sich auf die Gestaltung der Erfahrung mit einem Produkt und dessen Funktionsweise.

 

Iteration: Etwas noch einmal machen, indem man auf früheren Versionen aufbaut und diese verbessert.

 

Ideation: Der Prozess der Generierung einer breiten Palette von Ideen zu einem bestimmten Thema, ohne den Versuch, sie zu beurteilen oder zu bewerten.

 

Implicit bias: Die Sammlung von Einstellungen und Stereotypen, die man mit Menschen verbindet, ohne dass man sich dessen bewusst ist.

 

Indirect competitors: Sie haben ein ähnliches Angebot, das sich aber an eine andere Zielgruppe richtet, oder Sie haben ein anderes Angebot, das sich an dieselbe Zielgruppe richtet.

 

Interviews: Eine Forschungsmethode, die verwendet wird, um eingehende Informationen über die Meinungen, Gedanken, Erfahrungen und Gefühle von Menschen zu sammeln.

 

Implicit biases: Die Sammlung von Einstellungen und Stereotypen, die wir mit Menschen verbinden, ohne uns dessen bewusst zu sein.

 

Industry standards: Gängige Methoden zur Kennzeichnung von Seitenelementen.

 

Information architecture (IA): Organisiert den Inhalt, damit die Benutzer wissen, wo sie sich in einem Produkt befinden und wo die gewünschten Informationen zu finden sind.

 

Implicit bias: Die Sammlung von Einstellungen und Stereotypen, die mit Menschen assoziiert werden, ohne dass man sich dessen bewusst ist.

 

Insight: Eine Beobachtung über Menschen, die Ihnen hilft, den Nutzer oder seine Bedürfnisse aus einer neuen Perspektive zu verstehen.

 

Iterate: Überarbeiten Sie den ursprünglichen Entwurf, um eine neue und verbesserte Version zu erstellen.

 

Iconography: Ein System von grafischen Bildern oder Symbolen, die mit einem Thema oder einer Idee verbunden sind. Die Bilder oder Symbole, die mit einem Thema oder einer Idee verbunden sind.

 

Interactivity: Macht den Prototyp zur Funktion. 

 

Implicit bias: Die Sammlung von Einstellungen und Stereotypen, die wir Menschen zuordnen, ohne uns dessen bewusst zu sein.

 

Indirect competitors: Entweder haben Sie ein ähnliches Angebot, das sich an eine andere Zielgruppe richtet, oder Sie haben ein anderes Angebot, das sich an dieselbe Zielgruppe richtet.

 

Interaction designers: Konzentrieren Sie sich auf die Gestaltung der Erfahrung mit einem Produkt und dessen Funktionsweise.

 

Internship: Eine kurzfristige Aufgabe mit begrenzter Verantwortung.

 

Information architecture (IA): Der Rahmen einer Website oder wie sie organisiert, kategorisiert und strukturiert ist. Organisiert den Inhalt, damit die Benutzer wissen, wo sie sich in einem Produkt befinden und wo die gewünschten Informationen zu finden sind.

 

Insight: Eine Beobachtung, die Ihnen hilft, den Nutzer oder seine Bedürfnisse aus einer neuen Perspektive zu verstehen.

UX Begriffe mit "K"

Key Performance Indicators (KPIs): Kritische Messungen des Fortschritts in Richtung eines Endziels.

 

Key term: Wichtige Wörter in einer Stellenausschreibung, die Sie über die Besonderheiten der Stelle informieren.

UX Begriffe mit "L"

Low-fidelity (lo-fi) prototype: Ein einfaches, interaktives Modell, das eine grundlegende Vorstellung davon vermittelt, wie das Produkt aussehen und wie es funktionieren würde.

 

Layouts: Möglichkeiten zur Anordnung von Elementen auf einer Seite.

 

Layout grid: Eine Reihe von Säulen und Gassen, die es Ihnen ermöglichen, Elemente in einem Entwurf zu organisieren.

 

Low fidelity: Ein Design, das weniger komplex und weniger raffiniert oder ausgefeilt ist; kurz „lo-fi“ genannt.

 

Landmarks: Funktionen – wie Navigationsleisten, Suchfelder, feste Seitenleisten und Fußzeilen – werden verwendet, um viel Text auf einer Webseite aufzulockern und die Nutzung von Hilfstechnologien zu verbessern.

 

Layout: Die Struktur, die die Anordnung der visuellen Komponenten auf einer Seite unterstützt.

 

Layout grid: Eine Reihe von Säulen und Gassen, die es Ihnen ermöglichen, Elemente in einem Entwurf zu organisieren.

UX Begriffe mit "M"

Motion designers: Denken Sie darüber nach, wie es sich für einen Benutzer anfühlt, sich durch ein Produkt zu bewegen.

 

Mental models: Interne Karten, die es dem Menschen ermöglichen, vorherzusagen, wie etwas funktionieren wird.

 

Methodology: Die Schritte zur Durchführung von Forschungsarbeiten, zur Datenerfassung und zur Datenanalyse. 

 

Mockup: Ein High-Fidelity-Design, das Ihr Endprodukt darstellt, ohne die Interaktivität eines Prototyps. Ein statischer High-Fidelity-Entwurf, der als Darstellung eines Endprodukts verwendet wird.

 

Motion: Eine Möglichkeit, statische Designelemente zu animieren, um die Aufmerksamkeit des Nutzers zu fokussieren und Geschichten zu erzählen.

 

Matrix model: Eine Website-Struktur, die es den Nutzern ermöglicht, ihren eigenen Weg zu finden, da die Inhalte auf verschiedene Weise miteinander verknüpft sind.

 

Motion designers: Denken Sie darüber nach, wie es sich für einen Benutzer anfühlt, sich durch ein Produkt zu bewegen.

 

Multi-column layout: Ein Webseiten-Layout, das zwei oder mehr Spalten für den Inhalt verwendet.

 

Mobile-first philosophy: Eine Designmethode, bei der zunächst die mobile Version eines Produkts entworfen und später an größere Bildschirme angepasst wird.

 

Mockup: Ein statischer, originalgetreuer Entwurf, der als Darstellung eines Endprodukts verwendet wird.

 

Moderated usability study: Eine Person, Moderator genannt, führt die Teilnehmer in Echtzeit durch die UX-Forschungsstudie. Ein Moderator führt die Teilnehmer in Echtzeit durch die Usability-Studie.

UX Begriffe mit "N"

Non-Disclosure Agreement (NDA):  Ein Vertrag, der eine Partei rechtlich davor schützt, dass eine andere Partei ihre Ideen stiehlt oder geschützte Informationen preisgibt, bevor ein Produkt auf den Markt gebracht wird.

 

Negative (white) space: Die Lücken zwischen den Elementen eines Musters.

 

Notetaker: Die Person, die alle Ideen und Rückmeldungen der Prüfer während einer Designkritik aufnimmt.


Next Billion Users (NBU): Die Milliarde Menschen auf der ganzen Welt, die zum ersten Mal Zugang zum Internet haben.

UX Begriffe mit "P"

Platform: Das Medium, auf dem die Nutzer Ihr Produkt erleben.

 

Product: Eine Ware, eine Dienstleistung oder ein Merkmal.

 

Production designers: Vergewissern Sie sich, dass die ersten und endgültigen Entwürfe in den fertigen Projektmaterialien übereinstimmen und dass die Assets zur Übergabe an das Ingenieurteam bereit sind.

 

Prototype: Ein frühes Modell eines Produkts, das die Funktionalität demonstriert.

 

Pain points: UX-Probleme, die den Benutzer frustrieren und ihn daran hindern, das zu bekommen, was er braucht.

 

Personas: Fiktive Benutzer, deren Ziele und Eigenschaften die Bedürfnisse einer größeren Gruppe von Benutzern repräsentieren.

 

Post-launch research: Beantwortet die Frage: Waren wir erfolgreich?

 

Primacy bias: Sie erinnern sich mehr an den ersten Benutzer als an andere.

 

Primary research: Forschung, die Sie selbst betreiben.

 

Problem statement: Eine klare Beschreibung der Bedürfnisse des Nutzers, auf die eingegangen werden soll.

 

Product development lifecycle: Der Prozess, der dazu dient, ein Produkt von einer Idee zur Realität werden zu lassen.

 

Persona: Ein fiktiver Benutzer, dessen Ziele und Eigenschaften die Bedürfnisse einer größeren Gruppe von Benutzern repräsentieren.

 

Prototype: Ein frühes Modell eines Produkts, das die Funktionalität demonstriert.

 

Presentation: Eine Gruppe von Folien, bei der jede Folie neue Informationen enthält.

 

Project stakeholders: Personen, die an dem Projekt beteiligt sind oder von seinen Ergebnissen betroffen sein werden.

 

Presenter: Der Designer, der seine Arbeit in der Designkritiksitzung mit anderen teilt.

 

Proportion: Das Gleichgewicht oder die Harmonie zwischen Elementen, die skaliert sind.

 

Proximity: Ein Gestaltprinzip, das beschreibt, dass Elemente, die nahe beieinander liegen, stärker miteinander verbunden zu sein scheinen als Elemente, die weiter voneinander entfernt sind.

 

Pain points: Alle UX-Probleme, die den Benutzer frustrieren und ihn daran hindern, das zu bekommen, was er braucht.

 

Personas: Fiktive Benutzer, deren Ziele und Eigenschaften die Bedürfnisse einer größeren Gruppe von Benutzern repräsentieren.

 

Problem statement: Eine klare Beschreibung der Bedürfnisse des Nutzers, die durch das Produktdesign erfüllt werden sollen.

 

Product designer: Jemand, der dafür verantwortlich ist, herauszufinden, wie das gesamte Produkt zusammengesetzt ist.

 

Proximity: Das Gestaltprinzip beschreibt, dass Elemente, die nahe beieinander liegen, stärker miteinander verbunden zu sein scheinen als solche, die weit voneinander entfernt sind.

 

Pain points: Alle UX-Probleme, die den Benutzer frustrieren und ihn daran hindern, das zu bekommen, was er braucht.

 

Personas: Fiktive Benutzer, deren Ziele und Eigenschaften die Bedürfnisse einer größeren Gruppe von Benutzern repräsentieren.

 

Problem statement: Eine klare Beschreibung der Bedürfnisse des Nutzers, auf die eingegangen werden soll.

 

Progressive enhancement (bottom-up designing): Vom kleinsten Bildschirm mit den grundlegenden Funktionen des Produktdesigns bis hin zum größten Bildschirm, auf dem erweiterte Funktionen und Interaktionen hinzugefügt werden.

 

Prototype: Ein frühes Modell eines Produkts, das die Funktionalität demonstriert.

UX Begriffe mit "Q"

Qualitative research: Konzentriert die Beobachtungen darauf, warum und wie Dinge geschehen.

 

Quantitative research: Konzentriert sich auf Daten, die durch Zählen oder Messen erfasst werden können.

UX Begriffe mit "R"

Retrospective: Eine kollaborative Kritik des Design-Sprints des Teams.

 

Recency bias: Am leichtesten erinnern Sie sich an das letzte, was Sie gehört haben.

 

Research study: Eine schrittweise Untersuchung einer Gruppe von Nutzern und ihrer Bedürfnisse, die dem Designprozess einen realistischen Kontext verleiht.

 

Research report: Ein Dokument, in dem Forschungsergebnisse detailliert und mit wenigen visuellen Elementen dargestellt werden.

 

Reviewer: Jemand, der Feedback zum Design gibt und während einer Designkritiksitzung klare Handlungsempfehlungen gibt.

 

Research plan: Organisiert und umreißt jeden Teil einer Usability-Studie von Anfang bis Ende. Eine schrittweise Untersuchung einer Gruppe von Nutzern und ihrer Bedürfnisse.

 

Responsive web app: Eine aktuelle Website, die sich an das Gerät des Nutzers anpasst und über den Webbrowser eines Mobiltelefons aufgerufen wird.

 

Responsive web design: Änderung des Aussehens oder des Layouts einer Website in Abhängigkeit von dem Gerät, mit dem sie angezeigt wird, und der Größe des Bildschirms. Ermöglicht es, dass sich eine Website je nach Größe des Geräts automatisch ändert.

UX Begriffe mit "S"

Specialist: Ein Designer, der sich auf eine bestimmte Art von Benutzererfahrung spezialisiert hat, wie Interaktionsdesign, visuelles Design oder Bewegungsdesign.

 

Sprint Brief: Ein Dokument, das Sie allen Teilnehmern zur Verfügung stellen, um sie bei der Vorbereitung auf den Sprint zu unterstützen.

 

Startup: Ein neues Unternehmen, das ein einzigartiges Produkt oder eine einzigartige Dienstleistung entwickeln und auf den Markt bringen möchte.

 

Secondary research: Forschung, die Informationen verwendet, die jemand anderes zusammengestellt hat.

 

Serial position effect: Bei einer Liste von Gegenständen erinnern sich die Menschen eher an die ersten und letzten Punkte, während die Punkte in der Mitte eher verschwimmen.

 

Sunk cost fallacy: Je tiefer wir in ein Projekt einsteigen, in das wir investiert haben, desto schwieriger ist es, den Kurs zu ändern.

 

Surveys: Eine Aktivität, bei der vielen Menschen dieselben Fragen gestellt werden, um herauszufinden, was die meisten Menschen über ein Produkt denken.

 

Similarity: Der Grundsatz, dass ähnlich aussehende Elemente als gleich funktionierend wahrgenommen werden.

 

Storyboard: Eine Reihe von Tafeln oder Rahmen, die die Erfahrungen eines Benutzers mit einem Produkt visuell beschreiben und erforschen.

 

Serial position effect: Bei einer Liste von Gegenständen erinnern sich die Menschen eher an die ersten und letzten Punkte, während die Punkte in der Mitte eher verschwimmen.

 

Social desirability bias: Die Tendenz der Menschen, Fragen so zu beantworten, dass sie von anderen positiv bewertet werden.

 

Synthesize: Kombinieren Sie Ideen, um Schlussfolgerungen zu ziehen.

 

System Usability Scale (SUS): Ein Fragebogen zur Messung der Benutzerfreundlichkeit von Designs.

 

Scale: Konzept, das zur Erklärung des Größenverhältnisses zwischen einem bestimmten Element und den anderen Elementen des Entwurfs verwendet wird.

 

Scalable: Beschreibt ein System, das in der Lage ist, das Leistungsniveau zu halten, wenn die Arbeitslast steigt.

 

Shadows: Eine Methode der Eingrenzung, die in Kombination mit Rahmen oder Füllungen Dimensionen schafft.

 

Serial position effect: Bei einer Liste von Gegenständen erinnern sich die Menschen eher an die ersten und letzten Punkte, während die Punkte in der Mitte eher verschwimmen.

 

Sequential model: Eine Website-Struktur, die den Benutzer Schritt für Schritt durch einen Prozess führt.

 

Single column layout: Ein Webseiten-Layout, das nur eine Spalte für den Inhalt hat.

 

Sitemap: Ein Diagramm einer Website oder Anwendung, das zeigt, wie die Seiten priorisiert, verknüpft und beschriftet sind.

 

Social desirability bias: Die Tendenz der Menschen, Fragen so zu beantworten, dass sie von anderen positiv bewertet werden.

 

Startup: Ein neues Unternehmen, das ein einzigartiges Produkt oder eine einzigartige Dienstleistung entwickeln und den Markt aufmischen will.

UX Begriffe mit "T"

T-shaped designer: Ein Designer, der sich auf eine Art von Benutzererfahrung (z. B. Interaktion, visuell, Bewegung) spezialisiert hat und über ein breites Wissen in anderen Bereichen verfügt.

 

The human factor: Beschreibt die Bandbreite der Variablen, die Menschen in ihre Produktinteraktionen einbringen.

 

Time on task: Die Zeit, die ein Benutzer benötigt, um eine Aufgabe zu erledigen.

 

Typography: Die Technik, Buchstaben und Text so anzuordnen, dass die Sprache lesbar, klar und visuell ansprechend ist.

 

Typographic hierarchy: Die Anordnung von Schriftarten und -typen in einem Layout, um Unterteilungen zu schaffen, die den Benutzern zeigen, worauf sie sich konzentrieren und wie sie Informationen finden können.

 

Typeface: Der allgemeine Stil der Figuren.

 

Type classification: Ein allgemeines System zur Beschreibung von Schriftstilen, wie Serifen und serifenlose Schriften.

 

Tiered layer cake layout: Ein Webseiten-Layout, bei dem einzelne Zeilen oder Ebenen übereinander gestapelt sind, und innerhalb jeder Zeile kann es eine unterschiedliche Anzahl von Spalten geben.

 

Typographic hierarchy: Ordnet Schriftarten und -typen in einem Layout an, um Unterteilungen zu schaffen, die den Nutzern zeigen, worauf sie sich konzentrieren und wie sie Informationen finden können.

UX Begriffe mit "U"

User: Jede Person, die ein Produkt verwendet.

 

User-centered design: Stellt den Benutzer in den Mittelpunkt.

 

User experience: Wie sich eine Person, der Benutzer, bei der Interaktion mit einem Produkt fühlt oder wie er es erlebt.

 

UX engineers: Übersetzen Sie die Absicht des Entwurfs in eine funktionierende Erfahrung.

 

UX program managers: Sorgen Sie für eine klare und rechtzeitige Kommunikation, damit der Prozess der Erstellung eines nützlichen Produkts von Anfang bis Ende reibungslos verläuft.

 

UX research: Verstehen Sie die Nutzer und erfahren Sie mehr über ihren Hintergrund, ihre demografischen Daten, ihre Beweggründe, ihre Probleme, ihre Emotionen und ihre Lebensziele.

 

UX researchers: Eine Art von Forscher, der Studien oder Interviews durchführt, um etwas über die Nutzer eines Produkts und die Art und Weise, wie Menschen ein Produkt verwenden, zu erfahren.

 

UX writers: Erstellen Sie die Sprache, die in einem digitalen Produkt, z. B. einer Website oder einer mobilen Anwendung, erscheint.

 

Usability study: Eine Technik zur Bewertung eines Produkts durch Tests an Benutzern.

 

User group: Eine Gruppe von Menschen, die ähnliche Interessen, Ziele oder Anliegen haben.

 

User story: Eine fiktive Geschichte in einem Satz, die aus der Sicht der Persona erzählt wird und die Designentscheidungen inspiriert und informiert.

 

UX research:  Konzentriert sich auf das Verstehen von Benutzerverhalten, Bedürfnissen und Motivationen durch Beobachtung und Feedback.

 

User journey: Die Reihe von Erfahrungen, die ein Benutzer bei der Interaktion mit einem Produkt macht.

 

User story: Fiktive Geschichte in einem Satz, die aus der Sicht einer Person erzählt wird, um Designentscheidungen zu inspirieren und zu informieren.

 

Usability study: Eine Forschungsmethode, mit der bewertet wird, wie einfach es für die Teilnehmer ist, zentrale Aufgaben in einem Entwurf zu erledigen.

 

Use of navigation vs. search: Die Anzahl der Personen, die die Navigation einer Website oder App nutzen, verglichen mit der Anzahl der Personen, die die Suchfunktion nutzen.

 

User error rates: Geben Sie die Teile eines Entwurfs an, die Benutzer zu Fehlern verleiten.

 

Unity: Misst, wie gut die Elemente Ihres Designs zusammenarbeiten, um eine Idee zu vermitteln.

 

Unmoderated usability study: Die Teilnehmer testen die Prototypen im Rahmen einer Usability-Studie in Abwesenheit eines Moderators.

 

User interface (UI) designer: Jemand, der sich damit beschäftigt, wie die Schnittstelle eines digitalen Produkts aussieht und funktioniert.

 

User journey: Die Reihe von Erfahrungen, die ein Benutzer bei der Interaktion mit Ihrem Produkt macht.

 

Unmoderated usability study: Die Teilnehmer testen ihre Entwürfe oder Prototypen allein, ohne einen Moderator anwesend zu haben.

 

Use case: Eine Beschreibung, wie Benutzer Ihr Produktdesign erleben würden, wenn sie versuchen, eine Aufgabe zu erledigen.

 

User journey: Die Reihe von Erfahrungen, die ein Benutzer macht, während er mit Ihrem Produkt interagiert, um ein bestimmtes Ziel zu erreichen.

UX Begriffe mit "V"

Visual designers: Konzentrieren Sie sich darauf, wie das Produkt oder die Technologie aussieht.

 

Von Restorff effect, or isolation effect:  Wenn mehrere ähnliche Objekte vorhanden sind, wird dasjenige, das sich von den anderen unterscheidet, am ehesten in Erinnerung bleiben.

 

Vulnerable populations: Personengruppen, die nur begrenzt in der Lage sind, ihre Zustimmung zu erteilen, oder die besondere Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes haben.

 

Variety: Differenzierung der Elemente in Ihrem Entwurf, um visuelles Interesse zu wecken.

 

Visual balance: Das Gefühl, dass ein Design auf beiden Seiten seiner betonten Mitte gleich gewichtet ist.

 

Visual design: Wie ein Produkt oder eine Technologie den Benutzern erscheint.

 

Visual weight: Ein Maß für die Kraft, die ein Element ausübt, um das Auge anzuziehen.

UX Begriffe mit "W"

Wireframe: Eine Skizze oder ein Entwurf eines Produkts oder eines Bildschirms.

 

Web Content Accessibility Guidelines (WCAG): Eine Reihe von Regeln, die erklären, wie man Webinhalte für Menschen mit Behinderungen besser zugänglich macht.

UX Begriffe mit "Z"

Z-shape layout: Ein Website-Layout, das davon ausgeht, dass die Nutzer die Informationen von links nach rechts überfliegen, sich dann diagonal nach links bewegen, bevor sie wieder nach rechts scannen, in Form eines Z.

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